Onderzoeksvragen

Hier vind je alle vragen die ik aan het begin van het project heb opgesteld met de link naar het antwoord.

Design challenge

Hoe kan een digitale oplossing er voor zorgen dat de beginnende singer-songwriter (18+) met een muzikale droom gepersonaliseerde handvatten krijgt om een lied te maken en hierdoor meer zelfvertrouwen heeft in zijn eigen muzikale kunnen, zonder zijn motivatie te verliezen.

| Een lied (ook: zang, canto) is een muzikale vorm waarin tekst op muziek wordt verklankt, vaak vormgegeven in couplet en refrein. (woorden.org, z.d.)

Onderzoeksvragen

VERKENNEN & DEFINIEREN

1. Waarom stoppen de dromers met het maken van eigen liedjes?

1.1 Wat zijn de 5 grootste redenen dat de dromers geen eigen liedjes maakt? 1.1.1 Waar in het muzikale proces haken de dromers af en waarom? 1.2 Wat zijn de 5 grootste wensen van de dromers omtrent het maken van liedjes? 1.3 Wat is het huidige zelfvertrouwen van de dromers

Waarom: Om te weten wat ik precies moet maken voor de dromers, wil ik eerst weten wat er fout gaat, waarom en wat de doelgroep er zelf uit wil halen. Door dit te onderzoeken schets ik een beter beeld van de huidige en gewenste situatie.

Hoe: Survey, interviews, cultural probes // Customer journey / Persona / Nulmeting

VERKENNEN & DEFINIEREN

2. Hoe maak je een lied en aan welke eisen moet dit voldoen?

2.1 Hoe ziet het muzikale proces er uit? (van het idee tot het uitbrengen) 2.1.1 Welk deel van het muzikale proces is interessant om mee aan de slag te gaan? 2.1.2 Wat zijn de 5 belangrijkste elementen uit het niet te gebruiken gedeelte om toch aan de dromers mee te geven? 2.2 Wat zijn de 5 minimale eisen om te kunnen beginnen met het maken van een lied? 2.2.1 Zijn er materialen die een beginnende singer-songwriter moet bezitten? 2.2.2 Zijn er skills die een beginnende singer-songwriter moet hebben? 2.3 Wat zijn de 5 meest gebruikte apps voor het maken van eigen liedjes? 2.3.1 Waar zitten de raakvlakken tussen deze applicaties? 2.3.2 Waar zitten de verschillen tussen deze applicaties? 2.4 Wat zijn de 5 belangrijkste redenen dat wij als mens muziek moeten maken?

Waarom: De basis van mijn concept is het maken van een lied. Als ik ervoor wil zorgen dat de dromers een lied leren schrijven, is het handig als ik eerst weet hoe je dit doet en wat je hiervoor nodig hebt. Daarnaast wil ik zorgen voor een unieke invalshoek en kijk ik naar wat er al is.

Hoe: Expert interviews, literature study, cultural probes, Survey, benchmark creation, Best, good and bad practices // Requirement list, Task analysis, Comparison chart

Onderzochte bronnen: Frith, S. (2004). Popular Music: Critical Concepts in Media and Cultural Studies (1ste editie). Geraadpleegd van https://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=wyNxIMuQMeYC&oi=fnd&pg=PP11&dq=how+music+has+changed+over+time&ots=yTIloCISlL&sig=h6zE3GeQrP4OG4PS1HRzPgw4GLs#v=onepage&q=how music has changed over time&f=false Katz, M. (2010). Capturing Sound: How Technology Has Changed Music (First Edition, Revised editie). Geraadpleegd van https://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=r_p_Q6TUrQoC&oi=fnd&pg=PP13&dq=how+music+has+changed+over+time&ots=pYxwaxWGiC&sig=iT6oQCUPaDKmOnvFB8Lp0E6ccfY#v=onepage&q=how music has changed over time&f=false Music, B. (2020, 28 oktober). Songwriter worden? Leer alles over liedjes schrijven. Geraadpleegd op 23 december 2020, van https://www.bax-shop.nl/blog/diversen/songwriter-worden-leer-alles-over-liedjes-schrijven/

IDEE GENERATIE & CONCEPTUALISATIE

3. Hoe creëer ik gepersonaliseerde handvatten voor het maken van een lied?

3.1 Hoe ga ik leren van een lied maken omzetten naar een digitale oplossing? 3.1.1 Wat zijn de 5 beste leermethodes voor het maken van een lied? 3.1.2 Wat zijn de 5 meest gebruikte educatieve applicaties? 3.1.2.1 Waar zitten de raakvlakken tussen deze applicaties? 3.1.2.2 Waar zitten de verschillen tussen deze applicaties? 3.2 Hoe zorg ik voor een gepersonaliseerde ervaring? 3.2.1 Wat zijn 5 voorbeelden van goede digitale gepersonaliseerde ervaringen? 3.2.1.1 Waar zitten de raakvlakken tussen deze applicaties? 3.2.1.2 Waar zitten de verschillen tussen deze applicaties? 3.3 Hoe motiveer ik de dromers om de oplossing regelmatig te gebruiken? 3.3.1 Hoe werkt motivatie in het algemeen? 3.3.1.1 Hoe zit het met de motivatie van de dromers? 3.3.2 Wat zijn de 10 beste manieren om je doelgroep te motiveren? 3.3.2.1 Wat zijn de 5 meest gebruikte motivatie applicaties? 3.3.2.2 Waar zitten de raakvlakken tussen deze applicaties? 3.2.2.3 Waar zitten de verschillen tussen deze applicaties? 3.4 Wat zijn de 5 belangrijkste omgevingsfactoren om rekening mee te houden? 3.5 Hoe zorg ik voor meer zelfvertrouwen in het muzikale kunnen van de dromer? 3.5.1 Wat is het huidige niveau van zelfvertrouwen voor de muzikale dromers? 3.5.2 Wat is het gewenste niveau van zelfvertrouwen voor de muzikale dromers? 3.5.3 Hoe geef je een persoon meer zelfvertrouwen? 3.6 Hoe zorg ik ervoor dat de dromers om kunnen gaan met kritiek? 3.6.1 Waar zitten de 5 grootste valkuilen als het gaat om digitaal kritiek krijgen? 3.6.2 Wat zijn de 5 beste manieren van omgaan met kritiek?

Waarom: Om een sterke gebruikersgerichte oplossing neer te zetten moet je rekening houden met de wensen van de gebruiker. In deelvraag 1 heb ik de valkuilen en wensen onderzochten in deze fase zal ik ze gaan omzetten tot een product. Bij het maken van een product duiken echter veel nieuwe vragen op die meer in de details gaan, dit zal ik gedurende deze fases onderzoeken.

Hoe: 0-Meting, Expert interviews, literature study, Best, good and bad practices, co-creatie, Cultural Probes Kit, Behavioral cards, Morfologische kaart | Dot's sessie // Concepten, Het concept, Prototype, Customer journey

Onderzochte bronnen: Marshall, L., & Frith, S. (2013). Music and Copyright. Geraadpleegd van https://books.google.nl/books?id=kVfqnpODc1oC&printsec=frontcover&dq=Music+and+Copyright&hl=nl&sa=X&ved=2ahUKEwje1O6VsK_uAhXBKewKHe2iC1UQ6AEwAXoECAQQAg#v=onepage&q=Music and Copyright&f=false Material. (z.d.). Material Design. Geraadpleegd op 26 januari 2021, van https://material.io/design Musicians Institute. (2021, 12 januari). 8 Collaborative Music Apps To Make Music With Anyone, Anywhere. Geraadpleegd op 22 januari 2021, van https://www.mi.edu/in-the-know/8-collaborative-music-apps-make-music-anyone-anywhere/ Novak, J. D., Gowin, D. B., Bob, G. D., & Kahle, J. B. (1984). Learning How to Learn. Geraadpleegd van https://books.google.nl/books?id=8jkBcSDQPXcC&printsec=frontcover&dq=learning+how+to+learn&hl=nl&sa=X&ved=2ahUKEwjVvafdsa_uAhWK-6QKHdTXCBMQ6AEwAXoECAQQAg#v=onepage&q=learning how to learn&f=false Oakley, B., Sejnowski, T., & McConville, A. (2018). Learning How to Learn. Geraadpleegd van https://books.google.nl/books?id=FTM-DwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=how+to+learn&hl=nl&sa=X&ved=2ahUKEwjAnJXqsK_uAhUGKewKHQKaCKgQ6AEwAHoECAYQAg#v=onepage&q=how to learn&f=false Rome, L. (2020, 22 april). Best Apps to Learn Music. Geraadpleegd op 10 februari 2021, van https://www.educationalappstore.com/app-lists/best-apps-music-learning Sanchez, R. (2021, 12 januari). Adobe Releases 2021 Visual & Creative Trends Report. Geraadpleegd op 22 januari 2021, van https://thedieline.com/blog/2021/1/12/adobe-releases-2021-visual--creative-trends-report? Scherder, E. (2017). Singing in the brain. Geraadpleegd van https://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=2VK1DgAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT386&dq=aanleren+van+muziek&ots=2iq_BTOQxD&sig=k_P3_EiZxV39rUzC1-zUMSxftmE Weinschenk, S. (2011). 100 Things Every Designer Needs to Know About People. Berkeley, 1249 Eighth Street: New Riders.

VALIDATIE & EVALUATIE

4. Hoe valideer ik of mijn concept een juiste oplossing is?

4.1 Worden de wensen van mijn gebruiker voorzien in de oplossing? 4.2 Is de gebruikerservaring positief? 4.3 Is de gegeven content in de oplossing juist? 4.4 Is de applicatie goed werkend?

Waarom: Het is belangrijk om op het einde een stap terug te doen en te kijken naar het begin. Wat waren de wensen van de gebruiker en de stakeholders? en zijn deze voorzien in de oplossing. Op het moment dat de oplossing door elke partij als goed wordt beschouwd kan ik bepalen of de oplossing juist is.

Hoe: Thinking aloud, (Wizard of Oz), AB Testing, Usability testing // Test report Co-reflection, Peer review, Quality review (UX/UI), Quality review Muzikanten // Expert review report

Last updated

Was this helpful?